L’importance de la force psychologique pour un arbitre

L’importance de la force psychologique pour un arbitre

Lorsqu’on demande aux arbitres de lister les qualités requises pour être un bon arbitre, à travers plusieurs sports, les réponses sont la plupart du temps identiques (à 90%), ce qui indique que ces qualités sont “universelles”. Les réponses les plus fréquentes concernent : la prise de décisions, le contrôle de situations difficiles, le courage, l’objectivité, la psychologie, la forme physique, la communication non-verbale, la compréhension et l’application des règles, l’honnêteté, la gestion du stress, …En séparant ces réponses en deux catégories : 1- caractéristiques psychologiques, 2- caractéristiques physiques ; on s’aperçoit que 70% à 90% des réponses sont classées dans la première catégorie. Les réponses tendent à être similaires quel que soit le sport concerné. Ceci amène donc à penser que le succès dans l’arbitrage (de basket) repose dans 70% à 90% sur des aspects psychologiques, et 10% à 30% sur des aspects physiques.

Pour cette raison, on peut être amené à se poser la question (assez provocatrice…) suivante : de quelle manière la formation d’un arbitre répond-elle à ces caractéristiques requises ? (Réfléchissez un peu avant de poursuivre !)

En examinant de plus près le contenu de formation des arbitres, il apparaît que ces pourcentages sont exactement à l’opposé, à savoir 70% de la formation est focalisée vers les facteurs physiques et techniques, et seulement 30% dans les aspects plus psychologiques. Il y a plusieurs raisons à cela, mais la plus évidente est certainement qu’il est extrêmement difficile d’enseigner ces sujets. 

A la recherche de vainqueurs

Nous nous trouvons souvent dans des situations d’un manque cruel d’arbitres par rapport au nombre de rencontres à couvrir. Au niveau règional, c’est encore plus flagrant. Plus la “base” de la pyramide est fine, plus il sera difficile de trouver d’identifier les futurs arbitres de haut-niveau. Nous pourrions aborder le “recrutement” d’arbitres de manière un peu différente :

Les “vainqueurs” – quel que soit leur catégorie – peuvent être identifiés par certaines caractéristiques, prises de décisions et “style” d’arbitrage.

Très souvent, les meilleurs arbitres sont dans vainqueurs talentueux, qui ont atteint le top-niveau grâce à leur attitude et leurs choix. Certain ont eu de la chance “d’être au bon endroit, au bon moment”.

Pourquoi les arbitres ne seraient-ils pas sélectionnés, surtout lorsqu’ils atteignent le top-niveau, sur le même modèle qu’utilise un chef d’entreprise pour recruter ses cadres ? Ceci permettrait d’identifier les forces et faiblesses de chacun et permettrait de trouver les outils pour les aider. La contribution de professionnels dans ce type d’évaluation serait clairement bienvenues.

Se fier aux capacités de l’arbitre

Dans les sports de haut-niveau, la base du succès est construite sur le développement constant et systématique. Il faut des buts, un plan pour les réaliser, suivre et analyser les progrès réalisés, et un nouveau plan à mettre en place le cas échéant. Un arbitre est dans la position ingrate de ne pas avoir de vrai “coach”. Il y a bien des instructeurs et des formations organisées, mais le “développement” se passe, la plupart du temps, sur le terrain lors d’un match. Le processus est le même que d’apprendre à conduire. On apprend les bases à l’auto-école, mais on apprend réellement qu’une fois sur la route ! Dans la plupart des sports, il y a des instructeurs pour les officiels, mais la formation pratique et le coaching manquent, car cela requiert des ressources humaines, du temps … et de l’argent !

La description d’un arbitre reconnu pourrait être : “Un leader naturel, qui écoute les autres, prend des décisions – souvent difficiles- qui sont importantes pour le jeu. En dépit de cela, il sait que son rôle est d’observer depuis le bord du terrain. Il sait quand il faut établir le contact avec les acteurs – et quand prendre de la distance – pour ne pas assombrir son jugement. Il travaille bien sous pression, et comprend que les autres ont de grandes attentes concernant sa performance.

Comme pour les joueurs, il y a des arbitres doués dans un domaine plutôt que dans un autre. Pour certains, il suffit de leur mettre un sifflet dans la bouche et de leur demander de faire le boulot… Pour d’autres, il faut d’abord leur apprendre à marcher avant de courir.

Savoir se contrôler

Chacun d’entre nous a ses forces et ses faiblesses. Et la frontière est très fine, c’est à dire qu’une de nos forces peut rapidement se retourner contre nous, si nous ne savons pas les identifier et les contrôler. Exemple : la capacité à travailler de manière indépendante est une force, mais être individualiste et ne pas reconnaître le travail des autres est une faiblesse.

En reconnaissant vos forces et faiblesses, vous serez capables de les contrôler et les guider. Une bonnes chose à savoir est que même en faisant de notre mieux, on ne chasse jamais complètement nos faiblesses. Quand vous perdez le contrôle à un moment, ces faiblesses reviendront au galop !

Qu’est-ce qu’arbitrer ?

Essayez d’abord de définir le terme “arbitrer” dans des termes très simples (lorsque vous avez une réponse, continuez).

Les gens ont souvent tendance à transformer de petits problèmes en d’immenses choses. Souvent, lors de journées de formation, on a tendance à parler du nombre importants de facteurs que regroupe l’arbitrage, et de la difficulté du rôle d’arbitre. Parfois, l’arbitrage est même considéré comme une science un peu bizarre, regroupant tellement de facteurs, qu’il serait simplement impossible de les gérer tous avec succès. Il y a également de nombreuses explications à l’échec, mais la raison la plus fréquemment évoquée est que l’arbitre n’était pas prêt physiquement ou psychologiquement.

De là, on peut dire que l’arbitrage n’est rien d’autre que :

– Savoir comment anticiper ce qui va se produire,

– Comprendre ce qu’il se passe maintenant,

– réagir correctement à ce qui vient de se passer.

Comprendre la “chaîne alimentaire” du basket est également important pour un arbitre. Exemple : un joueur développe quelque chose de nouveau pour son jeu (nouveau mouvement, nouveau shoot, …) – l’entraîneur assimile ensuite cette capacité dans son plan de jeu – et ensuite l’arbitre, après avoir vu cette nouvelle situation, ajuste son arbitrage pour que ce nouvel élément soit sous son contrôle. Il y a peu de chance qu’un entraîneur ou qu’un arbitre puisse créer quelque chose qu’un joueur n’a jamais réalisé. C’est un bon exemple pour se rappeler de la raison pour laquelle nous sommes sur un terrain, et quel est réellement notre rôle dans ce schéma.

La banque d’images

Comment renforcer nos attributs psychologiques pour contrôler l’action sur le terrain ? L’échec renforce notre façon d’agir, si nous acceptons qu’il fasse partie de notre activité, et sachons comment l’accepter. Evidemment, la première étape est d’accepter nos faiblesses et d’être prêts à les corriger, ce qui n’est pas toujours facile parce que les arbitres ont une personnalité forte, comme tout joueur ou entraîneur.

La plupart des situations d’échec, nous les vivons de l’intérieur. Une autre manière (moins blessante) est d’apprendre des erreurs des autres, en regardant d’autres arbitres en action. On peut souvent imiter les bonnes attitudes de ses collègues, tout en sachant que chacun a sa propre personnalité. Cela signifie qu’une bonne chose chez un collègue ne vous conviendra pas forcément. On voit souvent de jeunes arbitres essayant de copier d’autres arbitres – parfois même leurs défauts !

Ne pouvant pas toujours aller voir un match, le matériel vidéo est également une bonne approche à utiliser dès que possible. Il est important de constituer une banque de situations que vous pourriez rencontrer sur le terrain. Étoffer cette banque d’images, en ajoutant régulièrement de nouvelles situations, vous permettra d’augmenter vos chances de prendre la bonne décision une fois sur le terrain, sous pression. Les athlètes de haut-niveau utilisent régulièrement cette technique pour améliorer leurs performances, pourquoi un arbitre ne le ferait-il pas ?

Les attentes

Une autre chose pour comprendre la réaction de certains envers un arbitre est que chacun a ses propres attentes concernant un produit, un service, une performance. Si ces deux choses coïncident, la personne est en général satisfaite du résultat.

Bon, quelles sont les attentes des gens concernant l’arbitrage ? C’est souvent déraisonnable ! La plupart des fans attendent que les arbitres ne fassent aucune erreur, et quand cela arrive, c’est considéré comme normal C’est la raison pour laquelle on entend toujours parler d’erreurs d’arbitrage, et non de bonnes décisions prises. Dans un match normal, les arbitres prendront environ 100 coups de sifflet. On pourrait se demander quelle serait la réaction d’un spectateur si 20 mauvais coups de sifflet étaient donné – une catastrophe toutes les 2 minutes environ – La plupart du temps, on dirait “L’arbitrage est mauvais.” A mes yeux, l’opinion du public serait beaucoup plus critique : “Echec total !”. Pourtant, en moyenne, l’arbitre aura donné 80% de bons coups de sifflet !

Dans un match normal, il y a entre 2 et 5 décisions qui sont clairement fausses, soit entre 95% et 98% de bonnes décisions ! Pour un joueur, ce pourcentage serait synonyme de match exceptionnel. D’autant que pour un arbitre, il ne faut pas oublier qu’il y a les non-coups de sifflet (no-call) à prendre en compte, ce qui signifie qu’il y a entre 200 et 250 décisions à prendre.

L’arbitre pro-actif

Pour finir, soulignons l’importance d’un comportement pro-actif de l’arbitre pour son succès. “Pro-actif” signifie prendre des initiatives et être actif. Typiquement, cela veut dire prendre des décisions basées sur ses propres choix et non sur des facteurs externes. Les gens pro-actifs mènent leur vie en prenant leurs propres décisions, sans suivre les influences externes. Parfois nous rencontrons des situations similaires en arbitrant, après un match qui ne nous a pas satisfait. “Le match a été rugueux et les joueurs ont joué de manière antisportive” sont des mots que l’on peut entendre après un match. L’arbitre essaie dans ce cas de mettre la responsabilité de son propre échec sur les joueurs. Une réponse pro-active aurait été “Pourquoi avons-nous laissé les joueurs être si rugueux et antisportifs ?”. Une dose d’auto-critique est un facteur clé au développement. Regarder dans le miroir avant de regarder autour de soi La pro-activité dans l’arbitrage peut être la volonté d’un arbitre de guider un match en fonction de sa nature. En anticipant les situations ou en corrigeant immédiatement les dérives améliorera grandement le jeu ! La plupart des joueurs apprécient ce type de comportement. En toute honnêteté, la pro-activité est beaucoup plus difficile et fatigante que de suivre simplement le match sur le côté en appliquant les règles et en frappant fort lorsque cela est nécessaire. Et ce comportement aura toujours de meilleurs résultats et rendra très souvent les deux équipes satisfaites.

Les vainqueurs prennent toujours des initiatives et influent activement sur leur environnement, à tous les niveaux. Ils sont des vainqueurs parce qu’ils contrôlent ce qui va se passer.

source fiba.com

Traitement didactique de l’athlétisme

Traitement didactique de l’athlétisme

 1. COMPETENCES GENERALES
 Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps.
 S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils.
 Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités.
 Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière.
 S’approprier une culture physique, sportive et artistique.
 2. CHAMPS D’APPRENTISSAGE
Cycle 2 : Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée
Activités athlétiques aménagées : courir vite, en franchissant des obstacles, longtemps, sauter loin, lancer loin.
Cycle 3 : Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée
– Activités athlétiques : courses de vitesse, de haies, de relais, en durée, sauts en longueur, en hauteur, lancer.
   3. SOCLE COMMUN DE CONNAISSANCES, DE COMPETENCES ET DE CULTURE
 Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
 Objectif 1 : comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit.
 L’élève parle, communique, argumente à l’oral de façon claire et organisée ; il écoute et prend en compte ses interlocuteurs.
 Objectif 2 : comprendre, s’exprimer en utilisant une langue étrangère et, le cas échéant, une langue régionale.
 L’élève possède aussi des connaissances sur le contexte culturel propre à cette langue.
 Objectif 3 : comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
 L’élève lit, interprète, commente, produit des tableaux, des graphiques et des diagrammes organisant des données de natures diverses.
 Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
 Objectif 4 : comprendre, s’exprimer en utilisant les langages des arts et du corps.
 L’élève s’exprime par des activités, physiques, sportives ou artistiques, impliquant le corps. Il apprend ainsi le contrôle et la maîtrise de soi.
 Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre
 L’élève travaille en équipe, partage des tâches, s’engage dans un dialogue constructif, accepte la contradiction tout en défendant son point de vue, fait preuve de diplomatie, négocie et recherche un consensus.
 Il apprend à gérer un projet, qu’il soit individuel ou collectif. Il en planifie les tâches, en fixe les étapes et évalue l’atteinte des objectifs.
 Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen
 L’élève exploite ses facultés intellectuelles et physiques en ayant confiance en sa capacité à réussir et à progresser.
 Apprenant à mettre à distance préjugés et stéréotypes, il est capable d’apprécier les personnes qui sont différentes de lui et de vivre avec elles. Il est capable aussi de faire preuve d’empathie et de bienveillance.
 L’élève comprend et respecte les règles communes, notamment les règles de civilité.
 Il fonde et défend ses jugements en s’appuyant sur sa réflexion et sur sa maîtrise de l’argumentation.
 L’élève vérifie la validité d’une information et distingue ce qui est objectif et ce qui est subjectif. Il apprend à justifier ses choix et à confronter ses propres jugements avec ceux des autres. Il sait remettre en cause ses jugements initiaux après un débat argumenté.
 L’élève coopère et fait preuve de responsabilité vis-à-vis d’autrui. Il respecte les engagements pris envers lui-même et envers les autres, il comprend l’importance du respect des contrats dans la vie civile.
 L’élève sait prendre des initiatives, entreprendre et mettre en oeuvre des projets, après avoir évalué les conséquences de son action.
 Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
 L’élève interprète des résultats statistiques et les représente graphiquement.
 Il connaît l’importance d’un comportement responsable vis-à-vis de l’environnement et de la santé et comprend ses responsabilités individuelle et collective.
 Il sait que la santé repose notamment sur des fonctions biologiques coordonnées, susceptibles d’être perturbées par des facteurs physiques, chimiques, biologiques et sociaux de l’environnement et que certains de ces facteurs de risques dépendent de conduites sociales et de choix personnels.
 Il est conscient des enjeux de bien-être et de santé des pratiques alimentaires et physiques.
 Domaine 5 : les représentations du monde et l’activité humaine
 L’élève connaît les contraintes et les libertés qui s’exercent dans le cadre des activités physiques et sportives.
 Il sait en tirer parti et gère son activité physique et sa production pour les améliorer, progresser et se perfectionner.
 Il cherche et utilise des techniques pertinentes, il construit des stratégies pour réaliser une performance sportive.

4. ACTIVITE SUPPORT : ATHLETISME – pratique sociale de référence
4.1 DEFINITIONS
« L’athlétisme est une activité codifiée, individuelle, qui se déroule dans un milieu stable. Elle consiste à se déplacer en diminuant le temps et à projeter son corps ou un engin en augmentant l’’espace. C’’est une activité de performance. »
Patrick Seners
« Produire, entretenir et restituer de façon optimale une énergie pour projeter son corps le plus vite possible dans un espace normé ».
En d’autres termes, il s’agit de passer d’une course (ou course d’élan) individuelle explosive dans toutes les directions à une course orientée et normée dans un espace personnel non inter pénétré construite collectivement pour faire ensemble ou s’opposer.
4.2 ENJEUX DE L’ACTIVITE
L’activité s’appuyant sur la motricité de base : courir, sauter, lancer. Cette activité est donc accessible à tous les enfants de l’école.
L’athlétisme fait appel à des ressources telles que la volonté, le sens de l’’effort et de la persévérance.
Les ressources bioénergétiques et biomécaniques sont également sollicitées.
Courir vite : se déplacer le plus vite possible d’un point A à un point B.
Courir vite avec obstacles : se déplacer le plus vite possible d’un point A à un point B en franchissant des obstacles.
Courir vite en relais : faire parcourir au témoin une distance le plus vite possible en s’organisant à plusieurs.
Courir longtemps : Courir la plus grande distance en un minimum de temps. Pour cela le corps produit de l’énergie et l’utilise pour courir le plus vite possible sur une longue distance.
Il s’agit de passer d’une course inadaptée, irrégulière et/ou discontinue à une course optimisée en fonction de son projet de course (battre son record, réaliser un contrat de temps de course ou de distance, gagner la course).
Sauter loin/ haut : sauter c’est transformer et utiliser de l’énergie pour bondir, rebondir pour s’envoler vers le haut, loin vers l’avant, sans engin ou avec engin (perche, corde …).
Lancer loin, précis (différents objets) : « Produire, entretenir, restituer et utiliser de façon optimale une vitesse pour la transmettre à un engin et l’envoyer le plus loin possible dans un espace normé. »
En d’autres termes, c’est le corps qui produit la vitesse et qui la transmet à l’engin : il s’agit de passer d’un lancer exécuté avec le bras à un lancer qui mobilise l’ensemble du corps.
Le projet de performance est référé à des outils de mesure.
Cela suppose l’adaptation aux ressources motrices de l’élève :
En maternelle
Exploration et développement d’un premier répertoire moteur dans des environnements variés
Au cycle 2
Enchaînement d’actions simples visant la continuité des trajets moteurs
Création d’énergie par la recherche et l’utilisation de mise en tension musculaire (ex : gainage, extension,…)
Au cycle 3
Alignement des différents segments pour une utilisation optimale de l’énergie créée
Pour aller vers…
Gainage des différentes charnières (bassin et ligne d’épaules) Création et dosage de l’énergie produite
Synchronisation des actions motrices
Les transformations attendues…
En général
D’une activité motrice spontanée
La construction d’un projet athlétique
D’une motricité désordonnée
Une motricité équilibrée et coordonnée
Ayant pour aboutissement un athlétisme culturel

4.3 CONTENUS D’ENSEIGNEMENT
– Connaissances (savoirs) : informations que doit s’approprier l’élève sur l’activité physique concernée ainsi que sur sa propre activité et celle d’autrui. Ce sont principalement des règles, principes et repères.
– Capacités (savoir-faire) : mise en oeuvre des connaissances, activité de l’élève, mobilisation des ressources pour agir. Ce sont principalement des habiletés motrices, techniques et savoir-faire.
– Attitudes (savoir-être) : engagement et comportements que l’élève doit avoir dans ses relations à lui-même, aux autres et à l’environnement. Elles sont sous-tendues par des valeurs qu’il convient d’acquérir et d’installer.
Contenus d’enseignement généraux Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 -Connaître le vocabulaire spécifique. -Connaître son corps et les effets de l’action sur celui-ci. -Connaître la mise en place des situations et l’organisation des parcours et de ses différentes zones pour une pratique efficace et sécurisée. -Connaître ses performances réalisées précédemment. -Connaître tous les rôles nécessaires au fonctionnement de l’activité. -Participer à la mise en oeuvre de l’activité (installation et rangement). -Assurer tous les rôles. -Etre attentif et persévérant. -Se concentrer avant la mise en action et pendant l’action. -Accepter les observations des pairs. -Répondre au respect des règles de sécurité. -Prendre des initiatives pour réguler l’activité. Cycle 3 -Connaître le vocabulaire spécifique. -Connaître son niveau de pratique (afin d’établir un projet de performance, et d’évaluer les progrès accomplis). -Connaître les observables. -Connaître les critères de réussite. -Connaître les instruments de mesure et les unités usuelles (longueur, durée). -Coordonner ses actions. -Gérer ses efforts. -Observer. -Utiliser les instruments de mesure. -Etre attentif. -Persévérer dans ses tentatives. -Se concentrer sur l’enchaînement des actions. -S’engager de manière sécurisée dans une action visant la performance. -Analyser ses actions (observables). -Prendre conscience de sa performance au regard des critères de réussite et des observations des pairs pour progresser. -Intégrer les contraintes liées à l’activité. -Respecter les règles. -S’enrichir des actions des autres (échanges). -Vivre différents rôles nécessaires au fonctionnement de l’activité et les assurer de manière responsable. -Répondre aux règles de sécurité.
Courir vite/Courses de vitesse Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 -Vocabulaire spécifique : ligne de départ, couloir, ligne d’arrivée. -Rôles nécessaires au fonctionnement de l’activité : observateur, coureur. -Réagir à différents types de signaux (visuels, sonores, etc.). -Varier les postures de départ (assis, debout, etc.). -Courir en ligne droite (orienter le regard vers une cible). -Courir le plus vite possible en coordonnant l’action des bras et des jambes. -Varier le rythme de course. -Finir sa course en maintenant sa vitesse jusqu’au signal de fin. -Règles de sécurité : respect des couloirs. – Communiquer des résultats Cycle 3 -Vocabulaire spécifique : starter, amplitude (courir «grand»), rythme. -Critères de réussite : mise en action / maintien de la vitesse maximale / arrivée). -Instruments de mesure : chronomètre, mètre-ruban ; unités usuelles : longueur, durée. -Départ : adopter une position de départ active pour une mise en action rapide. -Course : optimiser le rythme (rapport amplitude et fréquence) pour courir vite. -Arrivée : conserver sa vitesse maximale jusqu’au passage de la ligne d’arrivée. -Observer : mise en action, course, arrivée. -Etre attentif aux ordres du starter. -Persévérer dans ses tentatives. -Se concentrer sur l’enchaînement des actions (avant la mise en action, départ, maintien de la vitesse maximale et franchissement de la ligne d’arrivée). -Apprécier la qualité de sa course et celle de l’autre (analyser les observables).
Courir en franchissant des obstacles/Courses de haies Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 -Vocabulaire spécifique : départ, obstacles, couloir, ligne d’arrivée ; appuis, foulée, pied d’appel. -S’adapter à des obstacles variés, jouant sur l’horizontalité (latte, rivière, tapis) et la verticalité (latte, plot, haie). -Adapter sa course en fonction des intervalles. -Franchir avec une impulsion sur n’importe quel pied et une réception sur un pied. -Conserver son équilibre et sa vitesse. -Utiliser les repères visuels pour mieux réussir. -Etre attentif aux signaux. Cycle 3 -Vocabulaire spécifique : starter, rythme, haie, jambe d’impulsion, intervalle. -Choisir son parcours d’obstacles. -Gérer sa vitesse. -Départ : signal). arriver le plus vite possible sur le premier obstacle. -Course : . -obstacles en construisant un rythme de course rapide et régulier. -Franchissement : avant l’obstacle et reprise active de l’appui derrière l’obstacle. . -Arrivée : passage de la ligne d’arrivée. -Observer : mise en action, course, franchissement, arrivée. -Chronométrer. -Mesurer, tracer, dessiner, reporter des résultats. -Se concentrer sur l’enchaînement des actions (avant la mise en action, le départ, maintien de la vitesse maximale malgré les obstacles et franchissement de la ligne d’arrivée). -Règles de sécurité : respect des couloirs, du sens de franchissement de la haie.

Courses de relais Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 -Vocabulaire spécifique : donner, recevoir. -Rôles nécessaires au fonctionnement de l’activité : porteur, receveur, observateur. -Elève porteur : ourir vite avec l’objet. ciliter la prise de l’objet par le receveur. donner l’objet. prendre des repères visuels sur le partenaire. -Elève receveur : adopter la meilleure posture pour recevoir l’objet. s’adapter à la course du porteur. prendre des repères visuels sur le partenaire. -Assurer tous les rôles (porteur, receveur, observateur). -Porter un avis sur la transmission. -Se préparer (posture d’attente). -Accepter les observations des pairs. -Règles de sécurité : respect des couloirs, des espaces de transmission. Cycle 3 -Vocabulaire spécifique : témoin de relais, transmission, relayeur (receveur), relayé (donneur), zone de transmission, entrée de zone, sortie de zone, disqualification, main gauche, main droite. -Observable : transmission (choix des mains, moment de la mise en action du relayeur et sa position de départ). -Elève porteur (le relayé) : s’accorder sur le choix des mains (relayeur-relayé). arder sa vitesse au moment de la transmission. onner l’ordre du début de la transmission. -Elève receveur (le relayeur) : avoir une posture permettant un départ rapide. vérifier la main utilisée par le donneur. estimer la vitesse du relayé pour déclencher son départ. réagir au signal donné par le relayé pour enclencher la transmission. -Porter un avis sur la transmission. -Etre attentif à ses équipiers (guetter les repères visuels et sonores). -Se fier à son partenaire. -Règles de sécurité : respect des couloirs et des espaces de transmission.
Courir longtemps/Courses en durée Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 Cycle 3 – Vocabulaire spécifique : foulée, allure, rythme (amplitude, fréquence). – Repères spatiaux et temporels : balises, signaux sonores. – Repères liés à la ventilation : essoufflement, aisance respiratoire, hyperventilation. – Sa VMA identifiée par le test des 6mn. – Les allures à respecter en fonction du projet du coureur lié à son potentiel. – Sa meilleure performance. – Le fonctionnement des outils utilisés : balises, fiche d’observation. – Le projet de course de son partenaire (binôme). – Adopter une foulée économique et adapter son rythme (amplitude, fréquence) à son projet. – Adopter des allures en fonction de la durée de la course et de sa VMA. – Adopter un mode respiratoire en fonction de son allure. – Prendre son pouls après un effort. – Construire, réguler et respecter un contrat de course à partir de l’analyse de ses résultats. – Prendre des repères sur le balisage du parcours et les signaux sonores. -Accepter de fournir des efforts qui peuvent être intenses. Persévérer. – Être attentif aux repères extérieurs pour réguler son allure. – accepter d’assurer différents rôles (coureur, observateur).

Sauter loin/Saut en longueur Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 -Vocabulaire spécifique : impulsion, jambe gauche, jambe droite, réception, cloche-pied, pieds joints, enchaînement, franchissement. -Connaître les différentes zones. -Orienter son impulsion vers l’avant, sur les côtés, l’arrière. -Orienter son impulsion vers le haut. -Enchaîner des impulsions variées : deux pieds, cloche-pied, foulées bondissantes. -Coordonner les actions des bras avec celles des jambes. -Etre gainé à l’impulsion (se grandir). Cycle 3 -Vocabulaire spécifique : élan, zone d’impulsion, réception, rythme régulier, être équilibré, zone d’élan, appel, jambe d’appel, cloche-pied, foulée. -Elan : utiliser le déplacement pour sauter. contrôler son allure de course pour placer une impulsion. améliorer le rythme du déplacement pour sauter. prendre son appel dans une zone d’impulsion matérialisée. -Bondissements : enchaîner des impulsions variées. rebondir en gardant un rythme régulier. -Co-évaluer. -Avoir l’intention d’aller vers l’avant (engagement dans le saut). -Estimer la qualité de son saut (distance). -Règles de sécurité : respecter les zones d’élan de ses camarades.

Saut en hauteur Connaissances Capacités Attitudes Cycle 3 -Vocabulaire spécifique : impulsion, franchissement, appel un pied, jambe d’appel. -Connaître le règlement du saut en hauteur : appel un pied. -Connaître l’organisation matérielle d’un sautoir en hauteur pour une pratique efficace et sécurisée. -Pendant l’élan : améliorer sa course. courir de façon rythmée. acquérir une vitesse compatible avec une impulsion vers le haut. organiser sa course en fonction de la zone d’impulsion. -Pendant le saut : déclencher une impulsion vers le haut. s’aider des segments libres pour s’élever. être gainé, aligné à l’impulsion. se réceptionner sur les pieds. -Se fixer un contrat de réussite. -Prendre en compte les essais précédents pour progresser (réflexion sur ses expériences et ses sensations). -Règles de sécurité : respecter les zones d’élan de ses camarades.

Lancer loin/Lancer Connaissances Capacités Attitudes Cycle 2 -Vocabulaire spécifique : zone d’élan, zone de performance, engin, vortex, balle, anneau, cerceau, comète, cible, pieds au sol. -Règles de sécurité : codes de lancers collectifs, délimitation des zones, des circulations, des ordres de lancement, d’attente, de récupération. -Unités usuelles (longueur) ou empiriques (zones matérialisées). -Avoir une prise en main adaptée à l’engin. -Utiliser le geste inhérent à l’engin. -Lancer avec tout son corps. -Accompagner du regard la trajectoire de l’engin. -Lancer dans une zone définie. -Lancer avec pied en avant opposé au bras lanceur. -Construire une trajectoire vers l’avant et en hauteur. -Comparer ses performances. -Intégrer les contraintes liées à l’activité (engin, aire de lancer), sécurité (vigilance vis-à-vis du lanceur et réciproquement). -Rôles nécessaires au fonctionnement de l’activité (observateur averti, marqueur). Cycle 3 -Vocabulaire spécifique : zone d’élan, engin, médecine ball, vortex, javelot, balle, disque, comète, cible, pieds au sol, en rotation, par poussée, fouetté, à l’amble. -Coordonner élan et lancer (transmettre à l’engin la force et la vitesse acquises pendant l’élan). -Avoir un geste de lancer plus ample et plus accéléré pour tendre vers la trajectoire optimale (vers le haut et l’avant) suivant l’engin. -Prendre ses repères (engin, aire de lancer : zone d’élan et sa limite, zone de réception).

4.4 Niveaux d’acquisition
Proposition d’un référentiel de compétences attendues du cycle 2 au cycle 3 en référence aux repères pour organiser la progressivité des apprentissages (BO n°1 du 5/01/2012). Courses Du niveau 1 Au niveau 2 courir vite courses de vitesse – Réagir vite à un signal de départ, visuel ou sonore. – Maintenir une trajectoire rectiligne (bras et regard horizontal, dans l’axe de la course). – Courir vite sur une trentaine de mètres. – Franchir la ligne d’arrivée sans ralentir. Partir vite à un signal et maintenir sa vitesse pendant 7 secondes – Utiliser une position adaptée pour le départ. – Se propulser plus efficacement au départ. – Maintenir sa vitesse sur un temps donné (8 à 10 secondes) ou sur une distance de 30 à 40 mètres. – Courir vite sur 40 mètres. Prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 10 secondes. courir vite courses de relais – Enchaîner une course avec une transmission, sans perdre le témoin. – Transmettre le témoin en mouvement. – Recevoir le témoin dos à son partenaire et en mouvement. – Se transmettre le témoin sans se gêner. – Se transmettre le témoin dans une zone définie. – Identifier la main porteuse du témoin pour améliorer la réception. S’élancer et recevoir un témoin sans ralentir, dans une zone définie, en enchaînant une course de vitesse sur une trentaine de mètres et assurer le passage du témoin à son équipier. courir en franchissant des obstacles courses de haies – Courir en franchissant 3 obstacles bas placés à des distances variables. – Franchir les obstacles sans s’arrêter. – Franchir les obstacles sans tomber ni les renverser. – Franchir les obstacles en étant équilibré. – Franchir des obstacles bas sans ralentir. – Adapter l’impulsion à l’obstacle. Courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible. – Enchaîner course et franchissement en position équilibrée. – Adapter sa foulée à différents parcours comportant trois à quatre obstacles. – Franchir l’obstacle « en longueur », sans piétiner ni interrompre sa course. À partir de 3 parcours avec des haies distantes de 5, 6 ou 7 mètres : – adapter sa foulée pour maintenir sa vitesse de course ; – repérer et utiliser son pied d’appel ; – choisir le parcours permettant d’obtenir la meilleure performance. – Augmenter sa vitesse de course et la maintenir avant les franchissements. Prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite. courir longtemps courses en durée – Développer le sens de l’effort, en accepter les conséquences (essoufflement, temps de récupération…). – Gérer sa course en utilisant des arrêts définis en fonction de ses capacités. – Courir à allure régulière, en aisance respiratoire, de plus en plus longtemps. – Gérer sa course : savoir régler son allure et l’adapter à un itinéraire donné ou à une durée. – Commencer à construire les conditions d’une récupération active (marche, allure réduite volontairement). Courir longtemps (de 6 à 12 minutes), de façon régulière, en aisance respiratoire. – Courir sur un temps donné en ajustant sa vitesse pour ne pas être essoufflé. – Réduire le nombre d’étapes marchées sur un circuit donné (en nombre de tours ou sur une durée de 8 à 12 minutes). – Se fixer un contrat de course établi à partir d’une évaluation diagnostique et le réaliser. – Courir à l’aide de repères visuels ou sonores, puis sans repère, dans un temps contractualisé. – Améliorer sa foulée (amplitude, action combinée bras/jambes) et contrôler sa respiration pour augmenter sa performance. – Ajuster sa foulée à ses partenaires (courir à plusieurs dans le cadre d’un contrat collectif, prendre des relais…). -Savoir comment récupérer activement après un temps de course pour enchaîner une autre course (deux fois 8 minutes par exemple). Courir de 8 à 15 minutes, selon ses possibilités, de façon régulière, en aisance respiratoire.

SAUTS Du niveau 1 Au niveau 2 sauter loin saut en longueur – Sauter pieds joints, en gardant les pieds joints au moment de l’impulsion et en arrivant sur ses deux pieds sans déséquilibre arrière. – Sauter à partir d’une impulsion sur un pied, en courant de façon rectiligne lors de la prise d’élan, en se réceptionnant sur deux pieds sans chute arrière. – Enchaîner course d’élan et impulsion sur un pied, sans temps d’arrêt. – Prendre son impulsion dans une zone d’appel matérialisée. – Arriver sur ses deux pieds sans déséquilibre arrière. – Évaluer sa performance. Courir sur quelques mètres et sauter le plus loin possible, avec une impulsion sur un pied dans la zone d’appel matérialisée. – Identifier son pied d’appel. – Construire une zone d’appel matérialisée. – Coordonner course et impulsion sans ralentir avant la zone d’appel, en conservant la vitesse. – Accepter le déséquilibre sans regarder ses pieds. – Enchaîner trois foulées bondissantes en atterrissant pieds joints (triple bond). – Enchaîner trois sauts en restant tonique (triple bond). – Bondir avec une action des bras dans le sens du saut. – Réaliser trois bonds de même amplitude. Sauter loin après une course d’élan de 6 à 8 foulées et une impulsion sur un pied dans une zone d’appel.
LANCER Du niveau 1 Au niveau 2 lancer loin lancer – Lancer à une main des objets légers et variés : – en adaptant son geste à l’engin ; – en enchaînant une prise d’élan et un lancer sans s’arrêter ; – avec pied en avant opposé au bras du lancer. – en construisant une trajectoire en direction et en hauteur ; – dans une zone définie ; – en identifiant sa zone de performance. – Lancer des objets lestés : – en variant les trajectoires (plus horizontale, plus vers le haut) pour identifier la plus performante ; – en variant le geste de lancer (en poussée, devant ou au-dessus de la tête). – Lancer d’objets lestés à deux mains : – construire une trajectoire parabolique en direction et en hauteur ; – augmenter le chemin de lancement. Enchaîner une prise d’élan et un lancer, à partir d’une zone d’élan et renouveler sa performance au moins 4 fois sur 5 essais. – Enchaîner course d’élan et lancer sans ralentir. – Lancer dans l’espace défini et rester face à la cible après le lancer. – Adapter son geste à l’engin (balle lestée, vortex, javelot, anneau…). – Diversifier les prises d’élan (course droite, pas chassés…). – Construire une trajectoire parabolique. – Augmenter le chemin de lancement (bras allongé, en arrière de l’axe tête/tronc-jambe). Effectuer plusieurs lancers, avec différents engins, pour réaliser une trajectoire optimale en liant dans un seul mouvement élan, lancer et accompagnement.
saut en hauteur – Prendre une impulsion simultanée des 2 pieds – Arriver équilibré sur ses deux pieds. – Sauter à partir d’une impulsion sur un pied en trouvant son pied d’appel. – Estimer sa distance d’élan. – Respecter la zone d’appel. – Utiliser les bras pour sauter haut – Travailler l’allègement des bras. – Augmenter la tonicité de l’impulsion. S’élever verticalement après une course d’élan adaptée pour franchir la barre ou l’élastique.

4.5 Situation de référence
4.5.1 Evaluation
Cette situation permet à la fois de donner du sens à l’activité dans la mesure où elle reprend les caractéristiques fondamentales de l’activité. Cette situation complexe permet d’établir un état des lieux des capacités motrices de chaque élève. Reprise pendant et en fin de module, elle permet de mesurer les progrès de chaque élève.
ATTENTION : ne pas confondre la situation d’évaluation (reprise de la situation de référence) et la rencontre « athlétisme ».
L’évaluation, réalisée tout au long du module, permet de mesurer les progrès des élèves alors que la rencontre finalise les apprentissages et ancre la pratique dans le contexte social (phase de réinvestissement).
CYCLE 2
Compétences visées Dispositif Consignes Critères de réussite Courir vite Partir vite à un signal et maintenir sa vitesse pendant 7 secondes. -Distance de course de 30 m -Course de 7 secondes -3 zones à atteindre : 20m, 25m, 30m -Par 2 : un coureur + un observateur -Coureur : Partir au signal Courir le plus vite possible Franchir la zone la plus éloignée -Observateur : Noter la zone franchie au moment du signal de fin de course -Avoir franchi la zone la plus éloignée en 7 secondes sans ralentir -Evaluation : Avant la 1ère zone : 1 pt 1 ère zone franchie-A : 2 pts 2ème zone franchie-B : 3 pts 3e zone franchie-C : 4 pts Après la 3e zone : 5 pts Courir en franchissant des obstacles Courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible. -Distances de course de 18m, 24m, 30 m – Course de 7 secondes -Le 1er obstacle à 6 m de la ligne de départ -Intervalle entre chaque haie : .Distance de18m : 3.5m .Distance de 24m : 4m .Distance de 30m : 4.5m -Hauteur des obstacles : environ 30 cm -Par 2 : un coureur + un observateur -Coureur : franchir 3 obstacles en 7sec. – Observateur : Compter le nombre d’obstacles franchis dans le temps imparti et la zone choisie. -Avoir franchi les 3 obstacles en 7 secondes sur la distance choisie -Evaluation : 1 obstacle franchi : 1 pt 2 obstacles franchis : 2pts 3 obstacles franchis : 3 pts -Distance choisie 18m : A 24m : B 30m : C Courir longtemps Courir longtemps (de 6 à 12 minutes), de façon régulière, en aisance respiratoire. -Brevet d’endurance -1 terrain (foot) -Courir au moins autant de minutes que d’années d’âge (minima d’endurance) et si possible 2, 4, 6mn de plus. -Courir sans s’arrêter et sans marcher -Brevet élémentaire : autant de minutes que d’années d’âge -Brevet moyen : + 2mn -Brevet supérieur : +4mn -Brevet d’excellence : +6mn
Compétences visées Dispositif Consignes Critères de réussite Sauter loin Courir sur quelques mètres et sauter le plus loin possible, avec une impulsion sur un pied dans la zone d’appel matérialisée. – Enfants par groupes de 2 : 1 sauteur, 1 observateur – sable ou tapis pour la réception – course d’élan : maximum 10m – 1 zone d’appel de 50 cm – 3 zones à atteindre : A : 0.80cm à 1m B : 1m à 1m20 C : 1m20 à 1m40 – 6 essais – Sauter le plus loin possible – Appel un pied – Appel dans la zone réservée – réception sur 2 pieds sans déséquilibre arrière – Faire 6 essais -Noter la meilleure performance Lancer loin Enchaîner une prise d’élan et un lancer, à partir d’une zone d’élan et renouveler sa performance au moins 4 fois sur 5 essais. -Matérialiser 3 zones après la zone d’élan : 5, 10, 15 m -Les lanceurs sont bien espacés (5 m au moins). -Travail de groupe (6) : 2 observateurs/juges, 2 récupérateurs, 2 lanceurs. -10 objets (balles ou petits cerceaux) pour 2 lanceurs. -Lancer l’engin pour atteindre la zone la plus éloigné -L’observateur repéré l’endroit où tombe l’objet et note la performance -L’élève réalise 4 lancers. -Lancer dans la zone de réception -Noter la meilleure performance

CYCLE 3
Compétences visées Dispositif Consignes Critères de réussite Course de vitesse Prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 10 secondes. -Course de 40 m chronométrée -Prise du temps à 10 m et à 40 m 1 chronométreur + 1 marqueur : A 10 m et à 40 m -Au signal, cours le plus vite possible dans ton couloir. -Conservation de la vitesse maximale jusqu’à la ligne d’arrivée Course de relais S’élancer et recevoir un témoin sans ralentir, dans une zone définie, en enchaînant une course de vitesse sur une trentaine de mètres et assurer le passage du témoin à son équipier. A partir de la connaissance de la performance maximale de chacun sur 30 m Courir un relais : 3 X 30m en ligne ou en anneau. Faire plusieurs essais Comparer les résultats du relais 3 x 30 m avec l’addition des performances des 3 coureurs sur 30m -Donne le témoin à ton receveur dans la zone de transmission sans perdre de temps -Connaître sa performance sur 30 m -Connaître sa performance en relais : la meilleure et la plus fréquente Course de haies Prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite. -Course d’obstacles sur 40 m -Prise de performance à l’aide du chronomètre, et comparaison avec le temps réalisé sur 40 mètres plat (1ère haie à 10 m, puis tous les 5m) -courir le plus vite possible -Réduire l’écart entre 40 m plat et 40 m avec obstacles Course en durée Courir de 8 à 15 minutes, selon ses possibilités, de façon régulière, en aisance respiratoire. -Course contrat : 1. Se donner un objectif de distance pour un temps donné (8 à 15 mn) en fonction des performances réalisées lors des séances d’apprentissage. 2. Se donner un objectif-temps pour une distance donnée : 920 à 3000 m. -Choisir son contrat : soit une distance dans un temps donné soit un temps de course pour une distance donnée. -Pouvoir remplir son contrat de manière exacte, sans dépasser son objectif-temps ou en respectant son objectif de distance.
Compétences visées Dispositif Consignes Critères de réussite Saut en longueur Sauter loin après une course d’élan de 6 à 8 foulées et une impulsion sur un pied dans une zone d’appel. – Enfants par groupes de 3 – sable ou tapis pour la réception – 1 latte par groupe qui sert de planche d’appel – un décamètre pour 2 ateliers posé au sol pour la mesure du saut – Faire une course d’élan complète départ pied d’appel devant – Exécuter un saut en longueur – Appel devant la latte – Faire 8 essais – Améliorer sa performance Saut en hauteur S’élever verticalement après une course d’élan adaptée pour franchir la barre ou l’élastique. – Enfants par groupes de 3 – Faire une course d’élan complète – Faire 6 essais – Améliorer sa performance Lancer Effectuer plusieurs lancers, avec différents engins, pour réaliser une trajectoire optimale en liant dans un seul mouvement élan, lancer et accompagnement. -Les lignes ou plots sont espacés de 2 m. -Le premier plot est à 5 m de la ligne de lancer -Les lanceurs sont bien espacés (5 m au moins). -Travail par groupe 3 : observateur/juge, récupérateur, lanceur. -10 objets pour 2 lanceurs -lanceur : lancer l’objet le +loin. -observateur : repérer l’endroit où tombe l’objet et noter la performance -La performance

4.5.2 Problèmes fondamentaux
Fiche d’observation – course de vitesse
Problèmes rencontrés Comment faire pour courir vite ? – Création de la vitesse : départ accroupi avec une position incorrecte, peu de poussée sur les jambes, rôle des bras inexistant. – Equilibre de l’attitude de course : tête qui bouge nettement, corps penché en avant, course en zigzag, bras non dans l’axe (tendus, désordonnés, en bas), pas de rythme dans les foulées. – Maintien de la vitesse de course : vitesse non constante et non maintenue jusqu’au franchissement de la ligne. 1- Réagir de manière explosive en : poussant sur les jambes et en lançant son bras en avant et en haut. Se redresser progressivement sur les 5 premiers appuis. 2- Ajuster son attitude : fixer la tête, le regard à l’horizontal. Avoir le buste droit, le bassin est fixe par rapport au tronc. Coordonner l’action des bras et des jambes. Maintenir les bras dans l’axe et tirer les coudes en arrière. Améliorer le rythme : foulées longues et rapides. 3- Maintenir une vitesse constante après une accélération progressive. Maintenir sa vitesse jusqu’au franchissement de la ligne d’arrivée.
Fiche d’observation – course en durée
Problèmes rencontrés Comment faire pour courir longtemps ? – Allure irrégulière : accélère, ralentit, a besoin de s’arrêter, marcher, s’asseoir ou s’allonger à l’arrivée. – Court trop vite, trop lentement. – Difficulté à terminer la course. – Manque de motivation à courir longtemps et donc à progresser. 1- Fixer et maintenir une allure régulière : courir de plus en plus longtemps à une vitesse constante. 2- Doser son effort : situer son allure optimale (cf. VMA). 3- Améliorer ses performances : – améliorer la durée jusqu’à 15mn ; améliorer la distance sur 15mn ; – améliorer son allure optimale sur des fractions du temps de base. Ex. : pour un temps de base de 9mn, courir 3 fois 3mn avec récupération active de 2 à 3mn entre chaque fraction, et pour chaque course parcourir une distance légèrement supérieure au 1/3 de la distance de base. 4- Varier les situations, les dispositifs, les parcours, etc.
Fiche d’observation – saut en longueur
Problèmes rencontrés Comment faire pour sauter loin ? – Course d’élan : la course n’est pas rectiligne, pas de prise de marques. – Prise d’appel/impulsion : le pied d’appel change d’un saut à l’autre, le pied d’appel est hors de la zone. -Elévation/suspension : saut rasant, corps debout et passif (bras non utilisés), pas de ramené de jambes. – Réception : chute arrière sur les fesses, les mains. – Elèves conditionnés soit par la course d’élan soit par l’impulsion soit par le saut soit par la réception. 1- Avoir une course d’élan rectiligne et accélérée. Prendre ses marques. 2- Connaître son pied d’appel. Prendre son impulsion dans la zone. Ajuster ses marques en fonction du saut précédent. 3- Effectuer un saut ample : utiliser ses bras. Avoir un temps d’extension long. Amener ses talons loin devant. 4- Avoir ses pieds devant à la réception. Atterrir sur les deux pieds.
Fiche d’observation – lancer
Problèmes rencontrés Comment faire pour lancer loin ? – Course d’élan : il n’y a pas de réelle course d’élan ou elle est non accélérée et peu adaptée à l’engin. – Préhension : non adaptée à l’engin. – Lancer : la technique (le mouvement) n’est pas adaptée à l’engin. Le pied avant et le bras lanceur sont du même côté. Le corps est déséquilibré pendant ou après le lancer. La trajectoire donnée à l’engin n’est pas efficiente : hauteur, direction. 1- Lancer dans un premier temps sans prise d’élan puis avec une prise d’élan de 2 à 3 pas maximum. – Lancer d’adresse en augmentant les distances jusqu’à lancer loin et précis, puis loin dans un espace orienté. 2- Avoir une course d’élan accélérée et adaptée à l’engin : rectiligne (balles, vortex), avec demi-rotation (poids), présentoir, pas de valse, pas japonais (anneaux, disques). – Le dernier appui est sur la ligne de l’aire de lancer. – Les marques sont ajustées en fonction du lancer précédent. 3- La technique (le mouvement) est adaptée à l’engin : en rotation (anneaux, disques), en translation (balles lestées, balles de tennis, vortex), en poussée (objets lourds : ballons de basket, médecine-ball). – Le regard est fixé sur un point éloigné et haut placé. – Le bassin est en avance sur les épaules. – L’extension est complète, le lancer est explosif. – La trajectoire est optimale : lancer de l’engin vers le haut (45°). – Lier dans un seul mouvement l’élan, le lancer et l’accompagnement.

4.6 Situations d’apprentissage
4.6.1 Des formes de travail à intégrer dans les modules d’apprentissage
– Les parcours généraux (mêlant courir/sauter/lancer) renvoient aux fondamentaux et permettent d’analyser les besoins des élèves et de donner du sens à ce qui va suivre.
– Les parcours spécifiques à une famille (par exemple : lancer).
– Les parcours spécifiques à une activité (par exemple : lancer en bras cassé).
– Les ateliers de réalisation de tâches (sous forme jouée ou de challenge permettant d’acquérir une compétence nécessaire à la réalisation d’une performance maximale).
Des allers et retours fréquents entre les formes de travail sont à mettre en place pour favoriser le feed-back chez l’élève.
4.6.2 Un support privilégié : le parcours
On peut mettre en place des parcours à thème, par exemple un parcours sur le saut comprenant plusieurs ateliers ; ou des parcours incluant plusieurs thèmes (exemple : un parcours associant courir, sauter, lancer).
A l’école maternelle il est souhaitable de privilégier les parcours incluant plusieurs thèmes afin de favoriser l’enchaînement des actions motrices.
4.6.3 Etre vigilant sur
– le type de situations proposées et les niveaux de difficulté selon les capacités des élèves.
– le temps, la distance de course et le nombre d’essais.
– le poids, le volume et la forme de l’objet lancé.
– les zones de sécurité (matérialisation des espaces de pratique).
– les espaces d’évolution garantissant au maximum la sécurité afin d’éviter les traumatismes.
5. UNITE D’APPRENTISSAGE
Nous pouvons repérer deux niveaux d’exigence :
1. le niveau 1 pour une activité enseignée durant au moins douze heures de pratique effective que l’on peut attendre en fin de cycle 2
2. le niveau 2 pour une activité enseignée durant au moins vingt-quatre heures de pratique effective que l’on peut attendre en fin de cycle 3.

Les Ressources sollicitées dans la pratique de Basket Ball.

Les Ressources sollicitées dans la pratique de Basket Ball.

Le basket-ball sollicite des différentes ressources :

  • Perceptives et décisionnelles
  • Bioénergétiques
  • Biomécaniques, dans une dimension relationnelle de coopération et dans une dimension sociale d’opposition qui nécessite la régulation des émotions.

1.) Ressources cognitifs et bio informationnelles :

En basket ball l’environnement dans lequel évoluent les joueurs est en perpétuel devenir. Il est créé instantanément à partir des réseaux d’action des partenaires et des adversaires. Ainsi le joueur sélectionne le plus rapide possible les informations pertinentes pour répondre adéquatement aux exigences de la situation. Face à cette information variée, fluctuantes, il lui faut résoudre des problèmes ayant trait :

  • Au choix de l’information (judicieux)
  • A sa bonne interprétation compte tenu de :
    • Son expérience
    • Son répertoire de réponses
    • Sa rapidité d’analyse puisqu’elle est la base de la réussite de son action .

C’est uniquement la pratique (expérience de réussite) qui permet aux systèmes de traitement de l’information d’évaluer vers une sélection des indices pertinentes pour chaque situation exp :

  • Position des mobiles ( le joueur , le ballon ,les partenaires, les adversaires) et des éléments fixes ( zones , cible)
  • Postures /(orientation des appuis conduite ou tenue du ballon du regard orientation)
  • Rapport de force , domination ou non le temps donné( règlement, adversaire) le temps requis.
  • La contre communication : le code de l’équipe adverse
  • L’anticipation et l’alternative décisionnelle SI…… ALORS
  1. ) Ressources bioénergétiques : effort et récupération

Les filières énergétiques sollicites lors d’un match de basket ball (aérobie ; anaérobie alactique ; lactique).  La déficience de l’une des trois filières influe sur la performance. ce manque peut mettre en cause l’efficience motrices, l’adresse mais également les capacités d’identification de recueil d’information pertinentes,

  • D’analyse
  • De la prise de la décision

L’énergie anaérobie alactique joue un rôle essentiel dans les accélérations brutales ; les démarrages ; les freinages et les changements de direction.

Proposer des situations qui prévoient des temps de récupération active et passive permettent la reconstitution des réserves nécessaires à la production à la production de l’effort. Dans ce cas , l’effort est intermittent.

La filière aérobie entre en jeu pour accroître la durée de l’effort à intensité moindre.

Les entraînements doivent prendre en considération l’intensité de la confrontation réelle et se doivent d’organiser une certaine pression temporelle.

  • Le temps requis
  • Le temps donné ( règlement, adversaires)

Proposer également des efforts courts et intenses entre coupés de temps de repos actifs (alternance d’effort intense et d’effort modéré).

Tout ce qui permet de restituer le type d’effort vécu dans le match et la bien venu.

  • Le rendement musculaire :

La construction, l’élaboration et la planification d’un entrainement cohérent dans l’optique d’une préparation musculaire en force explosive passe par la reproduction d’habiletés et compétences spécifiques dans le respect de l’intensité maximale mais intermittente.

  • Exemple .le déplacement défensif efficace (en pas glissés) s’effectue avec un centre de gravité bas et une forte sollicitation des quadriceps et triceps rural en isométrie.
  • Le tir de près pour un jeune joueur ou le tir à trois points pour un joueur confirmé requiert des capacités de force explosive importantes.
  • Les déplacements (course arrêt respectant la règle du marcher, défense respectant la règle du non contacte).Toutes les actions (dans un contexte dynamique fluctuant et incertain) se réalise à des régimes de contraction varies.

3.) Ressources biomécaniques :

La pratique du basket ball sollicite des compétences de manipulation du ballon dans des espaces aériens et arrière de manière ambidextre, en conservant son équilibre posturale pour respecter les règles du non contact et du marcher. Les ressources biomécaniques sont liées à la construction des postures adaptées à la réalisation d’habiletés complexes pour manipuler le ballon (telle que le tir la passe ;le dribble et la réception tout en se déplaçant.

4.) ressources affectives et sociale

Jouer au basket est aussi un excellent moyen pour apprendre à respecter les autres : les camarades, les adversaires, les entraîneurs, les spectateurs et les arbitres.

Les joueurs doivent apprendre à respecter les différences individuelles dans leur propre groupe, à accepter des équipiers qui, dans certains cas, peuvent appartenir à un groupe social différent, vivre avec eux bien qu’ils puissent avoir des idées ou des coutumes différentes. Ils doivent respecter les différences qui se présentent à eux lorsqu’ils jouent au basket, parce que certains jouent mieux que d’autres, maîtrisent mieux que d’autres certains aspects, jouent plus longtemps, etc.

  • L’entraîneur doit encourager par son comportement un respect mutuel et une attitude de solidarité dans le comportement des joueurs de l’équipe.
  • L’entraîneur lui-même doit servir de modèle et respecter tous les joueurs malgré leurs différences.
  • L’entraîneur doit encourager une relation étroite entre tous les joueurs car plus ces derniers se connaîtront, plus ils se respecteront.
  • L’entraîneur doit aussi porter l’accent sur les normes de comportement qui

encouragent le respect et la solidarité et éliminer celles qui poussent au contraire

Résumé

Le basket peut donc s’avérer être une magnifique école où les joueurs apprennent à s’engager, à persister dans leurs efforts, à devenir persévérants même si la situation est désastreuse. Les joueurs peuvent apprendre à assumer des responsabilités personnelles pour le bien du groupe, à travailler en équipe, à respecter les autres. D’autre part, ils doivent apprendre à accepter les victoires et les défaites comme faisant partie d’un processus de croissance, sans que cela les empêche de poursuivre les objectifs qu’ils avaient choisis. Le basket est un excellent instrument que l’entraîneur doit savoir utiliser pour le bien des joueurs.

ARBITRER LA DEFENSE

ARBITRER LA DEFENSE

Cela ne fait pas si longtemps que la philosophie “d’arbitrer la défense” a été présentée aux arbitres.Cette notion a été abordée comme la réponse à l’une des actions les plus difficiles à juger : la déterminationde la responsabilité d’un contact dans des situations d’obstructions / charges. De ce fait, les instructeurs ontlevé une question clé, commune à toutes les situations de contact : “Qui était là le premier ?”Pendant longtemps, ce concept a semblé très bien fonctionner. Il était aisé de juger un attaquant vis à vis dela position de son défenseur jusqu’au moment où le contact se produit : le défenseur avait un avantageappréciable dans ce cas. Le facteur clé était alors simple : la position du défenseur a-t-elle était établielégalement et, par conséquent, légalement “maintenue” ?Les effets sur le jeu ont été immédiats. Les bonnes défenses ont été récompensées immédiatement, commejamais auparavant, particulièrement dans des situations de défenses en ligne de fond ou dans la zonerestrictive. Cependant, ces dernières années, le notion d’”arbitrer la défense” a un peu dériver parce quebeaucoup de jeunes arbitres (et quelques anciens également !) ont interprété “arbitrer la défense” par : “nerien laisser passer à la défense”.Bien trop souvent, le défenseur est pénalisé en dépit du fait qu’il ou elle n’ait fait que maintenir une positionou un “chemin” libre.A ce sujet, nous différencions trois axes :1. Le jeu du poste,2. Maintenir une position légale sur un attaquant en mouvement,3. Tirs au panier (ou tentatives de prise de rebond) à proximité du panierLe jeu du posteUn arbitrage cohérent du jeu du poste est crucial pour la bonne gestion générale du match. Quand les chosesdeviennent difficiles, les premiers signes d’un début de jeu excessivement rude peuvent être décelés dans lejeu du poste. Lorsque deux (ou plusieurs) joueurs évoluant dans un espace réduit, dans des positionsrelativement statiques, essaient de recevoir / empêcher une passe ou tenter / interdire un tir, les probabilitésde contact sont grandes. C’est dans ces situations que les arbitres doivent se souvenir qu’un contact n’est pasnécessairement une faute, d’autant plus si aucun des deux joueurs n’est désavantagé. D’autre part, lescontacts plaçant le responsable dans un avantage illégitime doivent être sanctionnés. La difficulté estévidemment de juger ce qui est “illégitime” de ce qui ne l’est pas !La solution réside dans deux principes :(a) voir la globalité de l’action, et (b) chercher les espaces entre les joueurs impliqués. “Voir la globalité del’action”, c’est être attentif au moment où un joueur, notamment un défenseur, a établi une position légale.“Chercher les espaces entre les joueurs” est une nécessité permanente, pour identifier lorsqu’un contact seproduit. En appliquant ces deux concepts, l’arbitre sera capable de décider s’il faut siffler faute ou non.

أهمية العوامل النفسية للحكم

أهمية العوامل النفسية للحكم

بقلم (( كارل جونجبراند )) : حكم دولي منذ عام 1986.  حكم في أربع بطولات أولمبية، وثلاث مرات في بطولة العالم للرجال, وثلاث نهائيات أوربية، وتسع مباريات نصف نهائية أوربية وأكثر من 900 مباراة دولية. 

  عندما يسأل الحكام عن أكثر الصفات المهمة للحكم الجيد، فإنهم غالبا ما يجمعون قائمة طويلة من المهارات المختلفة ،التي تكون تقريبا 90% متشابهة في أغلب الإجابات .مما يعني أن الكثير من الحكام يعتبرون هذه المميزات مطلوبة وعالمية. 

 إن معظم الإجابات تكون من: اتخاذ القرار، والسيطرة على الموقف، والشجاعة، والموضوعية، والنظرة النفسية الصحيحة والقوة البدنية والفهم، والاتصال غير اللفظي، وسلطة القوانين، والأمانة وإدارة الضغوطات، والسلوك الرياضي…الخ.

 لكن عند تقسيم الصفات إلى معايير بدنية ونفسية، نجد أنه ما بين 70% – 90 % من الإجابات تقع ضمن المعايير النفسية. وهناك أيضا صفات يمكن أن توضع في كلا الفئتين من المعايير.  وعندما يتم سؤال نفس السؤال لأي شخص يمارس أي رياضة فستكون الإجابة متشابهة.  وهذا يقودني إلى الإيمان بأن الأساس لتحكيم ناجح هو من 70% إلى 90 % عوامل نفسية و10 إلى 30 % عوامل بدنية.  ولهذا السبب أحب أن أسأل السؤال الاستفزازي التالي: “كيف يمكن تدريب الحكام وفقاً للمميزات المطلوبة؟

عندما يتم تدريب الحكام عادة ما تكون النسبة المئوية هي العكس تماما.  فحوالي 70 % من التدريب يركز على العوامل الفنية والعوامل البدنية، بينما 30 % يركز على العوامل النفسية.  وهذا ما يثير دهشتي وأتساءل لماذا يحدث ذلك؟

هناك الكثير من الإجابات المحتملة، لكن معظم الأسباب الشائعة هي صعوبة المواد المدرسة للحكام بالنسبة للمعلم، وأيضاً صعوبة جمع مادة التدريب كلها (العبارة الشائعة ترك الحكم وحده يفهم ويتعلم).

 إن السؤال المهم هنا هو كيف نجعل كل هذه الأمور مناسبة وسهلة الفهم بالنسبة للحكام؟

 الثقة بالقدرات الذاتية:

في الاتحادات الأندية المحترفة, تكون قاعدة النجاح هي وضع الأهداف وتحديد نظام والعمل على تطويره  لذلك يجب على الحكام أن يكونوا مثل هذه الاتحادات أو الأندية المحترفة، لديهم أهداف محددة وأيضا خطة للوصول لهذه الأهداف.  إن الحكم يكونون دائماً في موقف لا يتلقون فيه الشكر أبدا من أي مدرب .  صحيح أن هناك محاضرين ودورات تعليمية، إلا أن التطور لا يحدث فعلياً إلا أثناء المباراة مثلها مثل التعلم عند قيادة السيارة.  فيمكنك أن تتعلم الأمور الأساسية في مدرسة القيادة، ولكنك لا تتعلم في الحقيقة إلا عندما تكون في الشارع. 

في معظم الرياضيات يكون لديهم محاضرين للتحكيم لكن التدريب العملي والإشراف مفقود.  (لأن هذا الجزء يتطلب الكثير من القوة البشرية والوقت والموارد المالية).ولكن حتى بدون هذه التدريب العملي والأشراف نرى أنه يظهر لدينا حكام ممتازون، فمن أين يأتي هؤلاء؟ 

غالبا ما يكونوا أفراد موهوبين يمتلكون شخصية قوية في المواقف التحكيمية التي تتطلب ذلك.  فلحكم الناجح غالباً ما ينظر لنفسه كالتالي:

((أنا قائد بالفطرة، القائد الذي لا ينسى الآخرين علي أن أتخذ القرارات وغالبا ما تكون قرارات صعبة.  ولكن أدرك أن دوري تكميلي فأنا أرى جانب وليس كل الجوانب في الملعب))، وبالنسبة لبعض الحكام،يكون كل ما عليك فعله هو تسليمهم صفارة وكرة والقول لهم “اهتم بعملك”   ليقودون المباريات بنجاح ,بينما تجد آخرين عليك أن تعلمهم كيف يمشون قبل الجري, فالأمر هنا مشابه لما يحدث مع اللاعبون فهناك حكام يكون لديهم مهارة في بعض الأمور أكثر من أمور أخرى. 

 السيطرة على النفس

كل فرد منا لديه نقاط قوة وضعف والخط الفاصل بين العبقرية والجنون رفيع جدا.  بمعنى آخر، يمكن أن تنقلب نقاط القوة لدينا علي أنفسنا إذا لم نحدد ونسيطر عليها.  وهنا مثالين:  إن القدرة على العمل بشكل مستقل هي نقطة قوة، لكن كونك وحيدا وغيرا مدركا لأهمية العمل مع الآخرين هي نقطة ضعف..  على الجانب الآخر، كونك صاحب هدف تريد تحقيقه هي نقطة قوة، لكن العناد يجعلك تدير ذلك بصعوبة أكبر.وهذا هو السبب وراء وجوب معرفتنا بنقاط القوة والضعف.  ومن خلال التعرف عليها، تكون قادرا على السيطرة عليها وإرشادها إلى الطريق الصحيح.  والشيء الجيد هو تذكر أنه حتى لو كبحت نقاط ضعفك فإنها لا تختفي إلى الأبد.  وعندما تفقد السيطرة عليها في لحظة من اللحظات، ترتفع إلى القمة مرة أخرى. 

  بنك الذاكرة

هناك طريقتين للتعلم الأولى التعلم من أخطائنا الشخصية وتجاربنا الماضية, فكلما زادت المواقف الفاشلة التي نمر بها، كلما تعلمنا أكثر وذدنا خبرة  وسلكنا الطرق الناجحة بشكل أسرع. فهناك حكمة صينية تقول وهي أكبر دليل على كلامي((النجاح يأتي من القرارات الصائبة والقرارات الصائبة تأتي من الخبرة  وتأتي الخبرة من القرارات الخاطئة))

أما الطريقة الثانية فهي أقل صعوبة وتتمحور حول الاستفادة من أخطاء الآخرين. فأنا  لا أعرف كم الأشياء التي تعلمتها من مراقبة أداء الحكام.  لكنني حاولت دائما محاكاة الاتجاهات الجيدة والمفيدة لي التي يقوم بها الحكام.

لكن دون التقليد الأعمى حيث لا ننسى أننا جميعا أفراد ولدينا صفات شخصية متشابهة ومختلفة أيضاً وهذا يعني أن هناك شخص لديه صفات جيدة ربما لا تناسبك، فأحيانا ترى حكام شباب يحاولون استنساخ كل شيء من حكام آخرين بما في ذلك الصفات السيئة. 

من المهم أن نبني بنك ذاكرة من المواقف التي ربما نواجهها كحكام.  ومن خلال تعزيز بنك الذاكرة والإضافة إليه بشكل منتظم يمكن أن تزيد احتمال اتخاذك للقرار الصحيح تحت أي ضغط.  صدقوني غالبا ما يستخدم كبار الرياضيين هذا التكنيك لتحسين أداءهم الخاص. 

  التوقعات

 هناك شيء آخر يساعدنا على فهم ردود أفعال الأفراد تجاه أداء حكم ما ,وهو توقعات اللاعبين والمدربين حول التحكيم. إذا سألت ما الذي يطمح إليه الرياضيون من التحكيم؟

 فإن معظم المتعصبين الرياضيين يطمحون إلى أن يكون الحكام على صواب بنسبة 100 % (طبعاً شيء غير منطقي). وإذا حدث ذلك، يمكن أن يروا أن  الأمر طبيعيا.  وهذا هو السبب وراء ما نسمعه عن إخفاق الحكام وعدم نجاحهم.

 في المباراة العادية يطلق الحكام ما يقرب من 100 صفارة.  فإذا 20 من تلك الصفارات كانت خاطئة بوضوح، يمكن أن يعني ذلك بشكل ما كارثة كل دقيقتين فماذا سيكون رأي المشاهد؟

 إن الإجابة الغالبة هي: “التحكيم سيء” مع أنه لا تزال نسبة الصفارات الصحيحة 80 %.  في المباراة العادية عادة ما يكون هناك من 2- 5 صفارات خاطئة.  وباستخدام المقياس السابق نجد أن  نسبة النجاح تصل بين 95 % إلى 98%.  وبالنسبة للاعب تعتبر هذه النسبة مباراة استثنائية عظيمة بالنسبة للتحكيم.  أما بالنسبة للحكام فعليهم أن يفكروا في عدد المرات التي يطلقون الصفارة فيها وهو ما يعني بالفعل ما بين 200- 250 قرار يجب اتخاذه في أقل من جزء من الثانية.

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LE TRAVAIL VEDIO EN ARBITRAGE DE BB

LE TRAVAIL VEDIO EN ARBITRAGE DE BB

Ça y est, vous y êtes ! Votre meilleur ami a enfin accepté de venir vous voir arbitrer un match de basket-ball … et d’amener avec lui sa caméra, une aubaine pour vous. Il se place dans les tribunes, face à la table de marque (la même position qu’adoptent nos observateurs), pose son trépied et lance l’enregistrement. Le match se déroule plutôt bien, et se termine sans incident, ouf !

Vous rentrez chez vous, DVD / VHS du match en poche, impatient (ou non) de vous voir à la télé.

Premier (mauvais) réflexe

Vous installer tranquillement dans votre canapé, vous servir un coca puis éteindre les lumières. Erreur ! Vous n’êtes pas au cinéma pour voir les deux stars de la soirée passée, vous êtes là pour faire le compte-rendu vidéo de votre match, dans lequel vous n’étiez même pas la vedette d’ailleurs.

Avant de commencer

Avant toute chose, prenez un papier (une feuille A3 suffit en général ; et un stylo que vous garderez à portée de main tout au long du visionnage, ou mieux, poser votre ordinateur portable fraîchement reçu à Noël, il vous évitera de retaper une deuxième fois vos commentaires. Deuxième chose, remettre à zéro le compteur de votre magnétoscope (ou lecteur DVD) lorsque le coup d’envoi est donné, et garder ce compteur affiché en permanence.

Le match commence : que dois-je faire ?

Il ne s’agit pas de se regarder arbitrer, mais de regarder le jeu ! Chaque fois que le jeu vous le signale, vous êtes amenés à faire une pause, noter soigneusement le moment de la situation, y revenir plusieurs fois, identifier l’arbitre qui en avait la responsabilité, celui qui était “en aide” (éventuellement hors-zone), en enfin déterminer les critères qui ont fait que la décision qui a été prise est juste ou non … pour être à même de juger cette situation, lorsqu’elle se reproduira, de manière juste, tout le temps.

Comment noter vos erreurs

Chaque arbitre utilise un système d’annotation qui lui est propre. Cependant, plusieurs types d’erreurs interviendront lors du visionnage:

  • les oublis, pour une faute ou une violation non sifflée
  • les inventions, pour une faute ou violation imaginaire
  • les inversions, pour avoir sanctionné l’équipe A au lieu de B
  • les aides, chaque fois que vous êtes intervenus chez l’autre
  • le tri, pour une faute “réelle” qui aurait dû être négligée

Mon compte-rendu est terminé, que dois-je faire ?

Après 5 heures de visionnage, rembobinage, arrêt sur image et autre décortication qui vous auront permis de vous faire votre avis, vous êtes à la fin de votre observation vidéo ! C’est encore loin d’être terminé. C’est maintenant le travail d’échange qui commence. Il peut être de plusieurs formes. Le premier, et le plus évident, est le partage de vos commentaires avec votre collègue arbitre, il se fera la plupart du temps par mail ou téléphone. Rien ne vous interdit (au contraire) de mettre à contribution (non pas votre petite amie qui vous trouve toujours très beau dans votre pantalon noir) d’autres collègues arbitres, qu’ils officient dans la même division ou dans des divisions différentes (en dessous OU au-dessus), vous verrez que leurs avis sont souvent différents du vôtre, et vous pourrez en discuter.

Ceci est très bien, mais à quoi cela va me servir au final ?

Le but premier est d’habituer votre oeil à faire ce travail pour qu’il “enregistre” les situations pour lesquelles vous avez commis des erreurs, les analyser, pour ne plus les commettre lors de vos prochains matchs. Evidemment, ce n’est pas en ayant vu une situation une seule fois sur un terrain puis en débriefing vidéo que vous y arriverez, mais revoir ces situations régulièrement vous permettra de vous améliorer, sans aucun doute.

La deuxième chose importante, et que vous devrez tenir tout au long de la saison, sera de répertorier le type d’erreur se reproduisant régulièrement (vous verrez, ça saute rapidement aux yeux), pour identifier vos propres lacunes et les corriger. Exemple : au cours d’une saison, vous avez mal jugé 6 fois des situations de retour en zone. Après avoir analyser les composantes de ces échecs (un mauvais placement, une mauvaise connaissance de la règle), vous serez à même de réduire le nombre d’erreurs commises.

Combien de compte-rendu vidéo dois-je faire par saison ?

Ne croyez pas que 2 ou 3 évaluations suffisent ! Plus vous serez amenés à effectuer ce genre de travail, et plus votre œil s’habituera et emmagasinera de nouvelles situations. Le plus vous en ferez, le mieux ce sera.

Je n’ai aucun collègue arbitre pour débriefer avec moi !

Menteur ! Il ne vous en coûtera que les frais d’envoi par la poste pour faire parvenir votre vidéo à votre cher responsable de zone, arbitre de Haut Niveau préféré, il se fera un plaisir de vous aider, pour autant que vous aurez pris le temps de faire votre part du travail (au préalable), pour qu’il puisse identifier rapidement les situations qui vous ont posé problème.

Et maintenant ?

Prenez votre courage à deux mains, mettez votre fierté au vestiaire, et foncez !